quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Criador do 'Super Mario' produz filme com personagens

O curta-metragen Pikmin é um vídeo de 23 minutos com personagens da Nintendo

Criador de videogame japonês Shigeru Miyamoto ao lado dos personagens criados por ele Mario e Luigi

O criador do Super Mario Bros , Shigeru Miyamoto, já produziu alguns dos maiores jogos de videogame do mundo nas últimas três décadas, mas agora acrescentou uma produção cinematográfica à sua longa lista de créditos.
Miyamoto revelou no Festival Internacional de Tóquio, no fim de semana, seu mais recente projeto, Curtas-metragens PIKMIN , uma animação em 3D baseada em personagens de um jogo da Nintendo que leva o mesmo nome.
Ele disse ter fugido, durante anos, de pedidos para fazer filmes com personagens Nintendo, mas cedeu às possibilidades cinematográficas por causa dos avanços tecnológicos, embora não tenha intenção de abandonar o mundo dos games para entrar no setor de cinema.


“Eu não mudei. Mas à medida que os gráficos de computador ficaram melhores, comecei a sentir que isso é algo com o qual posso me envolver”, disse ele à Reuters em uma entrevista.

“Fazer filmes no passado era algo a ser feito com uma gama de habilidades totalmente diferente, mas agora eu sinto que ela me é familiar”, disse Miyamoto, um diretor sênior da Nintendo.

A série de jogos Pikmin , da Nintendo, lançada em 2001, conta a história do astronauta Capitão Olimar e das criaturas multicoloridas Pikmin, em um cenário onde eles coletam itens, desviam de obstáculos e combatem monstros. A série está em sua terceira edição para o console Nintendo Wii U.
O curta-metragen Pikmin é um vídeo de 23 minutos com algumas das histórias do jogo. Miyamoto descreveu o filme como um projeto que busca expandir o mundo dos videogames e levar mais vida aos personagens Pikmin. Ainda serão decididos planos para distribuição do filme. Ele disse não ter planos agora para filmar mais filmes baseados nos Pikmin ou em outros personagens da Nintendo, mas deixou as portas abertas, dizendo que “tecnicamente, há várias coisas que podemos fazer”.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Lag mínimo: como configurar a sua TV para jogos

O ritmo acelerado de desenvolvimento de novas tecnologias, ou de aprimoramento das já existentes, promove uma infinidade de melhorias em nosso dia a dia. Um dos destaques desses avanços, que pode ser facilmente percebido, está no entretenimento, em especial nos jogos.

A cada nova geração de console, novo modelo de placa gráfica ou até mesmo novo título de uma franquia, é possível ver que graficamente os games se tornam mais polidos e, em alguns casos, mais próximos da realidade.

Assim, é natural que ao comprar um video game você queira usufruir ao máximo do seu potencial de processamento e visual. Porém, para isso é fundamental que a televisão usada para reproduzir os jogos esteja bem “calibrada”. Se você tem dúvidas de como configurar a sua TV para jogar ou não faz a menor ideia de como fazer isso, este artigo traz dicas bacanas para ajudá-lo nessa busca por diversão de qualidade.
Premissas importantes

Antes de qualquer coisa, é essencial que façamos algumas observações pertinentes e apresentemos algumas informações para que você fique mais familiarizado com o assunto. O primeiro dilema com que muitas pessoas se deparam é qual a melhor tecnologia de TV para jogos: plasma ou LED?

De maneira bem objetiva, a melhor opção é a de plasma devido ao seu menor tempo de resposta e maior contraste. Nesta publicação você encontra um infográfico e maiores detalhes de comparação entre esses tipos de televisores. Todavia, antes de optar pela compra de uma televisão de plasma pesquise muito bem para saber se ela não sofre com burn-in, o que pode fazer com que a tela fique marcada por jogos que possuem menus fixos.

Outra dúvida muito recorrente é sobre o tamanho de tela. Para saber quantas polegadas a sua TV deveria ter, você pode medir a distância do seu sofá ou cama até a televisão (lembre-se de adotar a medida em metros) e multiplicar por 12. Essa é uma das técnicas possíveis, mas clicando aqui você encontra mais alternativas para realizar tal estimativa.

E os questionamentos não terminam aí. Você já deve ter percebido que muitas fabricantes indicam e até destacam a frequência com a qual seus produtos operam — 60, 120, 240 e 480 Hz. Basicamente, essa é a velocidade com que a TV faz a leitura das cenas transmitidas pelo game ou filme, por exemplo.

Assim, em teoria, quanto maior for esse valor, menores as chances de você encontrar imagens desfocadas ou borradas. Contudo, é preciso cautela ao analisar essa especificação para não cair em uma jogada de marketing das empresas ou gastar dinheiro com um modelo muito potente para os conteúdos que você irá realmente consumir. Para evitar isso, não deixe de ler esta matéria.

E qual seria o melhor cabo a ser utilizado para a transmissão das imagens: HDMI, VGA, Componente ou Composto? Embora o HDMI não seja o único a, teoricamente, reproduzir conteúdos em 1080p, ele é o mais indicado por enviar os sinais por meio digital e oferecer um resultado mais equilibrado entre cores, contraste e nitidez. O VGA também pode ser uma boa opção, mas os demais devem ser evitados.
 
Por fim, devemos salientar a importância de se atentar para a altura na qual a televisão ficará. Caso ela esteja muito alta ou apoiada em um móvel muito baixo, dependendo da qualidade da TV, as imagens podem apresentar distorções de cores e nitidez, mesmo que a angulação não seja grande. Aqui não tem segredo: sentado com as costas e a cabeça retas, o ideal é que a sua visão siga para o centro do televisor.
Conceitos básicos

Além dessas premissas, você deve ainda ter em mente alguns conceitos básicos, os quais com certeza vão aparecer na sua frente quando for configurar sua televisão. Portanto, é relevante que você saiba o que cada um significa. Vamos às explicações.
Brilho: é ele quem determina a intensidade da cor preta. Se estiver configurado com taxas muito altas, a imagem assume aspectos acinzentados. Em contrapartida, se o brilho estiver baixo, a reprodução ganha tons mais escuros e a diferenciação de contraste entre cores é dificultada.
Contraste: grosso modo, é uma função complementar ao brilho, mas com o objetivo de regular os tons de branco. Quando está muito alto, o contraste acaba promovendo a sensação de cenas borradas. Caso esteja abaixo do ideal, ele reduz a definição da imagem.
Cor: basicamente, ao ajustar a cor da sua TV você está regulando a saturação das diferentes tonalidades reproduzidas. Ao aumentar a intensidade dessa característica, as nuances das diversas cores são reforçadas, e as imagens ficam mais vivas. Por sua vez, a redução da saturação deixa prevalecer os tons de cinza, e as cenas ganham um aspecto de “lavadas”.
Temperatura de cor: presente apenas em modelos mais modernos, a temperatura de cor manipula os tons de branco e, consequentemente, toda a paleta de cores. As configurações “quentes” são indicadas para o uso do televisor em ambientes muito iluminados, enquanto os modos “frios”, para locais mais escuros.
Nitidez: controle responsável pela nitidez das imagens, como era de se imaginar. Se sua regulagem estiver muito alta, os elementos exibidos podem ser contornados por linhas brancas e transparecer baixa resolução. Porém, se o ajuste estiver muito baixo, a sensação é de que os objetos e personagens estão “recortados” do cenário.
Matiz: mecanismo que dá equilíbrio à tonalidade das cores e, para isso, utiliza ajustes com base em tons de verde e violeta. Contudo, esse recurso se faz necessário apenas no padrão NTSC, que pode sofrer interferências. Nas diretrizes mais atuais e usadas no Brasil, como a PAL, essas correções são feitas automaticamente. Assim, sua TV pode nem ter tal opção.
Modo Jogo

As TVs mais modernas oferecem um perfil predefinido para a jogatina, o clássico “Modo Jogo”. Esse mecanismo tem o objetivo de adaptar automaticamente as configurações da televisão para que você possa usufruir de games com melhor qualidade. A princípio, a sensação é de que essa opção apenas torna a tela mais escura. Porém, ela vai muito além disso.

Resumidamente, os televisores precisam decodificar os diferentes sinais enviados para ela eles e transformar esse conteúdo em algo compreensível para o seu sistema interno, além de converter essas informações para a linguagem suportada pelo tipo de tela empregado em sua fabricação.
Obviamente, todo esse processo leva algum tempo, e, embora não passe de milissegundos, ele pode ser percebido em jogos que apresentem cenas mais dinâmicas e intensas. Se o console e o televisor não operarem em ritmos iguais ou parecidos, surgem os problemas de tempo de resposta — como atrasos de transição de cenas que induzem a erros de movimentos e falhas de sincronia labial de personagens.
Para reduzir e até mesmo eliminar tal problema, as fabricantes começaram a criar tecnologias capazes de desativar alguns recursos das TVs que não são tão influentes durante a jogatina (incluindo escalonamento avançado de imagens, redução de ruídos e processamento de cores) e acabam atrasando aqueles procedimentos de conversão já mencionados.

Mas nem tudo no Modo Jogo é melhoria. A configuração pode trazer alguns efeitos colaterais, como a aparição de artefatos em imagens, sutis distorções nas cores e até borrões de elementos que se movem com muita velocidade pela tela. Não existe milagre: quanto menor o tempo de resposta estabelecido, menor será a qualidade geral de imagem — algumas características têm que se sacrificar para outras se sobressaírem.

Assim, esse tipo de função pode compensar algumas limitações da TV, mas o complemento com ajustes manuais é necessário para se obter a melhor experiência. Caso você queira se aprofundar no assunto, leia este artigo.
Variáveis imprevistas

Existem outras variáveis que podem influenciar nesse tempo de resposta das televisões. Algumas marcas adotam diferentes tecnologias para aprimorar a reprodução de cenas rápidas em filmes executados a partir de DVD ou Blu-ray players e programações convencionais de TV. Porém, tais recursos podem acabar afetando o desempenho do aparelho para jogos, e os consumidores nem percebem que basta desativá-los para solucionar esses atrasos.

Há ainda casos de problemas quase inexplicáveis. Se você pesquisar na internet, vai encontrar relatos de pessoas que conseguiram resolver pequenos delays simplesmente trocando o nome dado à entrada no menu do sistema da TV de “HDMI” para “PC” — como este caso contado no HTForum. Conforme o usuário Dancunhaadv do fórum cita, uma fonte bacana para conferir o tempo de resposta real de uma televisão ou monitor é o site DiplayLag, que realiza testes comparativos para averiguar o desempenho de uma infinidade de modelos.
Preparação

Como a proposta deste artigo é promover a melhor experiência de jogo, sugerimos que as configurações indicadas aqui sejam feitas com um game sendo executado. Além disso, é essencial que você verifique se determinadas configurações da TV estão “compatíveis” com as do console ou do computador.

Um exemplo disso é a definição de cores RGB. Modelos mais novos de televisores possuem suporte para uma gama maior de tonalidades, e os video games, por sua vez, podem reproduzir conteúdos com mais ou menos variedade de cores.
 
Assim, você deve se certificar de que ambos os aparelhos estejam operando com o chamado “Full RGB”, caso os dois possuam essa opção. Se a televisão ou o console não suportar tal especificação, é melhor que o outro dispositivo também tenha essa função desligada para não ocasionar incompatibilidades e distorções de cores.

O local onde essas configurações são disponibilizadas varia de modelo para modelo, mas geralmente está relacionado a menus de “definições de apresentação”, “saída de vídeo” e descrições do gênero. Em caso de dúvidas, consulte o manual de instruções da sua TV ou video game. É válido salientar ainda o fato de que o Full RGB opera somente por meio de uma conexão HDMI.
Pegando o controle da TV

Já com os devidos conhecimentos adquiridos e observações assimiladas, chegou a hora de pegar o controle da sua televisão e começar a configurá-la para que você possa usufruir da melhor experiência de jogatina com ela.
Desligue sempre que possível toda e qualquer função assistencial e complementar, incluindo economia de energia, sensor de luminosidade, redutor de ruído, contraste dinâmico, super branco, nível de preto, espaço ou gama de cores e outros. Se não for possível desativar alguma delas, deixe-a com o ajuste padrão. É válido salientar que determinadas funções podem não estar diretamente no submenu de imagem da sua TV, e não há outra saída além de procurá-las em outras seções;
Baixe esta imagem e a reproduza na TV usando o video game — uma forma de fazer isso é usar um pendrive ou então salvá-la em um serviço de armazenamento online que possa ser acessado do browser do console, como o Dropbox. Nessa figura, a configuração ideal é que a faixa da esquerda (0) seja completamente preta, enquanto a da direita (255) seja totalmente branca. As faixas imediatamente ao lado de ambas as extremidades devem ser levemente mais claras e não podem se misturar a elas;
Com isso em mente, coloque o contraste no máximo e vá baixando-o até que a escala 248 assuma o padrão mencionado, ou seja, fique um pouco mais escura que a faixa totalmente branca (255);
Ainda com essa imagem aberta, reduza o brilho para a metade da sua regulagem máxima, ou um pouco menos do que isso, e o aumente até que a escala 8 fique levemente mais clara que a faixa completamente preta (0);
É possível que, ao ajustar o brilho, a configuração de contraste sofra pequenas alterações e vice-versa. Vá alternando entre essas regulagens até encontrar um equilíbrio entre elas;
Caso você esteja enfrentando problemas para que a escala 8 deixe de ser completamente preta ou a faixa 248 se distinga da faixa totalmente branca, há grandes chances de sua televisão não suportar o Full RGB. Portanto, desative essa opção no video game e use esta imagem para realizar os ajustes dos passos 3 e 4;
A próxima etapa exige que você baixe esta figura e também a reproduza diretamente do console. Aqui, o ajuste mais desejado será alcançado quando a última barra da escala, de cor azul, tiver as suas duas tonalidades mescladas e apresentar um resultado homogêneo, ou seja, quando não for possível perceber a diferença de azuis;
Para isso, você deve reduzir bastante a regulagem de cor e ir aumentando esse ajuste até que esse padrão seja alcançado;
Se no procedimento anterior você percebeu que o televisor não é compatível com o Full RGB, use esta imagem para executar a configuração descrita no passo 8;
Caso você esteja encontrando dificuldades para chegar a essa homogeneidade na escala de azul ou se perceber que as cores não estão naturais — o vermelho parecendo laranja, por exemplo —, é possível tentar consertar isso mexendo na matiz;
Ainda em relação à exibição de cores, muitas TVs disponibilizam um mecanismo de temperatura de cor. Teste as diversas opções das categorias quente, fria e normal para ver qual delas agrada mais aos seus olhos;
No tocante à nitidez, você deve colocá-la em níveis bem baixos (é normal a imagem ficar um pouco borrada) e ir aumentando até que os objetos exibidos demonstrem que estão adquirindo contornos brancos;
Para finalizar, você pode ajustar o nível de intensidade da luz de fundo da tela, caso a sua TV permita isso. Esse quesito também deve ser modificado com as suas preferências pessoais, mas se lembre que uma luz muito intensa pode cansar a sua vista mais rapidamente e que ela deve ser proporcional à luminosidade do ambiente. Em outras palavras, se a luz estiver apagada, o backlight do televisor deve estar configurado em níveis menores, e o contrário se faz verdade.

Feitas essas configurações, você deve evitar mexer nas opções de configuração de ajuste de contraste e brilho oferecidas por alguns jogos — tal ação só estragaria as mudanças que você acabou de fazer. Se você perceber que um game está meio “apagado”, use as ferramentas de gama de cores do próprio jogo para que o brilho e o contraste sejam ajustados de maneira uniforme.
 

Não há uma fórmula exata



Para finalizar, é essencial que ressaltemos o fato de que as diferentes tecnologias de tela (como LED e plasma) funcionam de maneiras diferentes, inclusive em relação ao processo de geração de imagens — isso sem contar a complexidade desse procedimento e as diferentes luminosidades nas quais os conteúdos são consumidos.

E o que tais observações querem dizer? Elas significam que não existe uma fórmula exata para a calibragem de TVs. Cada modelo, dependendo das tecnologias empregadas e de suas especificações de hardware, vai exigir ajustes específicos. Portanto, esse guia traz apenas sugestões de regulagem, e nada impede que você encontre ajustes mais adequados para o seu televisor.

Aliás, se você achar uma configuração diferente das que citamos e que tenha ficado bacana na sua televisão, deixe um comentário explicando qual é essa regulagem. Não se esqueça de mencionar a marca e o modelo da sua TV para que os demais leitores possam aproveitar a dica caso possuam o mesmo dispositivo.

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Angry Birds real: homem se lança no céu usando estilingue gigante



Angry Birds (ainda) sustenta um dos maiores vícios no mercado mobile. O game, cuja ideia se resume a lançar pássaros no ar para destruir cenários num sistema de física impecável, já ganhou diversas adaptações em consoles, brinquedos, itens colecionáveis e até mesmo bichos de pelúcia. Só que, na vida real, poucos se arriscam a fazer aquilo que os pássaros fazem.

Eis que um ousado “salto” feito pelo usuário Tancrede Melet, que tem um canal do YouTube em que tipicamente posta vídeos que envolvem desafios radicais, mostrou que é possível, sim, simular as atividades que essas aves malucam fazem no jogo.
Por meio de um estilingue gigante – e algumas penas –, o esportista se lançou no ar (devidamente equipado, é claro) e filmou tudo com uma GoPro. Só faltou o som dos porquinhos ao final. Pena que o material só pode ser conferido em GIF, uma vez que o vídeo que estava no ar no referido canal sumiu de lá.

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Games online são o ambiente mais hostil ao gênero feminino, aponta pesquisa


Uma pesquisa conduzida pela Pew Research, divulgada nesta quinta-feira (23), mostra o que muitos jogadores já sabiam: o ambiente dos games online não é exatamente acolhedor tampouco educado com pessoas do sexo feminino. Entre os 3 mil usuários de internet consultados pela empresa, somente 3% deles consideram esse ambiente como particularmente acolhedor a mulheres — marca que chegou a 44% em relação ao sexo masculino.
Em compensação, 51% dos entrevistados consideraram esse universo como igualmente acolhedor a pessoas de ambos os sexos. No entanto, comparados aos demais ambientes online considerados, a Pew observou que os jogos online tiveram os piores resultados possíveis.

 “Enquanto a maioria dos ambientes online foi vista como igualmente acolhedores para ambos os gêneros, os piores resultados vieram dos jogos online. 44% dos entrevistados disseram que a plataforma é mais acolhedora a homens”, afirma o texto que acompanha a pesquisa.
Pesquisa reflete uma realidade negativa

No âmbito geral, 27% dos entrevistados afirmaram que já foram chamados por algum nome ofensivo pelo menos uma vez — número que aumenta para 50% em relação aos jovens adultos. As estatísticas também mostram que aproximadamente 25% das mulheres entrevistadas já sofreram algum tipo de assédio online e quantidade semelhante já se deparou com alguma forma de ameaça física. Para completar, 18% das entrevistadas já tiveram que sofrer com essa situação de forma constante, contra 7% dos usuários em geral.

Infelizmente, a pesquisa da Pew só reforça as impressões deixadas por campanhas como o GamerGate — que, sob a pretensão de cobrar mais “ética”, se aproveita para realizar campanhas de assédio contra mulheres proeminentes da indústria. A agressividade do movimento se tornou grande a ponto de críticos como Anita Sarkeesian terem que abandonar suas casas diante do recebimento de ameaças, algo que chamou a atenção de meios que normalmente passam longe da cobertura do universo dos video games.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Fifa 15: veja 19 bugs insanos que você vai encontrar no jogo

Título, dos mais aguardados do ano, chega ao Brasil neste quinta-feira (9)

  

Entre diversas mudanças notáveis na jogabilidade, como movimentação das torcidas, características particulares dos jogadores aprimoradas e a Premier League, liga inglesa de futebol, totalmente oficializada, com os estádios dos 20 clubes da primeira divisão, uma novidade pode causar estranheza por parte dos gamers brasileiros: a falta de equipes nacionais. O que, segundo representante da EA Sports no Brasil, ainda pode ser revertido. Caso os problemas com direitos de imagem dos jogadores sejam resolvidos, os principais times brasileiros podem ser incluídos em uma atualização futura do game.
Mas não é só por qualidades que é conhecida a franquia do Fifa. Os bugs absurdos têm ganhado cada vez mais destaque nas redes sociais, pois parece que, a cada versão que passa, eles ficam ainda mais notáveis. Em homenagem a essa, digamos, particularidade do jogo, separamos as 19 falhas mais engraçadas das versões mais recentes do game.

1. Essa pouca vergonha do Yaya Touré no Fifa 15 pode fazer o jogo se tornar impróprio para menores 



2. Também no Fifa 15, o câmera parece estar com algum problema de logística



3. E esse passinho do goleiro? Pena que foi para o adversário



4. O Petr Cech do Fifa 15 te mostra a razão de estar na reserva do Chelsea no jogo


5. Se bem que, pelo jeito, levar frangos do meio-campo é algo meio que comum no jogo



6. Se você pretende jogar com o Manchester City, saiba que o David Silva do Fifa 15 não passa no exame antidoping


7. E o Nasri parece ser daqueles que se nega a sair de campo


8. Falando em substituição, olha onde Petr Cech foi parar depois de ser trocado por um jogador de linha



9. Enquanto isso o câmera continua curtindo uma vibe própria


10. A roupa desse juiz é mais uma prova de que Fifa 15 é mesmo um jogo que faz apologia às drogas



11. Antes de entrar em uma disputa por pênaltis, saiba que isso pode acontecer com você




12. Mas se existe uma coisa que esses jogadores do Fifa têm, é raça. Nem a contusão mais séria fará com que eles percam um jogo

13. Mas como só raça não basta, fique atento para evitar falhas como essa


14. E, por favor, cuidado na hora de comemorar um lance


15. E, bom, não há palavras que sejam capazes de descrever essa cena


16. Saiba que o Fifa também pode ser um jogo violento


17. Ou amoroso até demais


18. Saiba também que Fifa não é uma franquia feita para homofóbicos


19. E que Luis Suarez está lá

Sob ameaça de tiroteio, crítica de videogames cancela evento

A feminista Anita Sarkeesian teve que cancelar uma palestra depois de receber mensagens com ameaças


Ela começou com uma conta no Youtube e foi parar na capa do New York Times. Neste meio tempo, a feminista canadense Anita Sarkeesian produziu filmes para a sua série Feminist Frequency, na qual aponta a forma como mulheres são mal retratadas em jogos de videogame. As informações são do site da revista Rolling Stone.
Nos vídeos, ela mostra como a maior parte das mulheres é colocada de forma sexista, com personagens que vão desde princesas a serem resgatadas, até prostitutas a serem assassinadas.


Com isso, ela se tornou a inimiga número um de uma comunidade reacionária de viciados em videogame que se uniram sob a hashtag #GamerGate, com uma ampla campanha de ameaças e perseguições.

Essa semana, ela foi obrigada a cancelar uma palestra na Universidade Estadual de Utah, após um anti-feminista ameaçar fazer um tiroteio em massa. Agora, ela está diante de um problema que vai ter que aprender a lidar, como mostra entrevista concedida à revista.

Questionada sobre por que tal série suscitou tanta raiva, ela disse que há uma “toxidade em jogos de comunidade e na cultura da tecnologia que impulsiona este ódio misógino”. “GamerGate é uma birra sexista [risos]. Esta é uma maneira boba e engraçada de se colocar isso, mas é o que se sente, certo? Eles estão indo atrás das mulheres que estão tentando fazer mudanças na indústria. Estão atacando qualquer um que apoie as mulheres”.

Sobre o cancelamento das palestras em Utah, ela afirma que a universidade recebeu ameaças específicas contra sua vida e a dos alunos que frequentam suas conferências. “Os e-mails incluem uma lista de armas à disposição do autor. Estes e-mails não só ameaçam representar o pior tiroteio na história americana, mas a linguagem nas mensagens também foi muito semelhante, até mesmo mencionando tiroteios misóginos anteriores como o massacre de Montreal na Ecole Polytechique, cometido por Marc Lépine e o tiroteio de Santa Barbara, por Elliot Rodger no último mês de maio”, afirmou.

Ela conta que, antes disso, havia passado por cima das ameaças sendo que, em todas as vezes, medidas de segurança apropriadas foram tomadas. “Essa vez foi diferente. Quando falei com a polícia de Utah sobre medidas de segurança, exigi detectores de metal para ter certeza de que armas não entrariam no auditório. A polícia respondeu que não faria nenhum tipo de triagem por conta das leis de porte de arma de Utah”, contou.

Sendo assim, ela reforça, sentiu que seria irresponsável colocar a própria vida e a dos alunos em risco.

Apesar das críticas, Anita aprecisa o impacto que causa na área. “Enquanto sou atacada por ser feminista, é legal ver que pessoas que podem estar em cima do muro ou um pouco desconfortáveis com o termo ‘feminista’ ainda estão dispostas a pelo menos ouvir o que tenho a dizer. Isso é incrível”, observou.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Naughty Dog tem grandes ideias para Uncharted 4

A Naughty Dog falou através de uma entrevista com o GameCrate sobre o atual estágio de desenvolvimento em que se encontra Uncharted 4: A Thief's End. Quem traz as novidades é o co-diretor do jogo, Bruce Straley:

"O desenvolvimento continua muito bem, mas ainda estamos tentando descobrir o que realmente toda a experiência irá propor de concreto. Apesar de tudo, eu posso absolutamente dizer que há um grande entusiasmo no estúdio, e estou muito confiante de que vamos propor algo único. Neste momento temos várias ideias que vamos apresentar em Uncharted 4, e algumas são realmente grandes em todos os aspectos. Vamos mostrá-las ao público assim que chegar a hora. Confie em nós, será algo interessante."

Uncharted 4: A Thief's End é esperado durante 2015.

PS4 é duas vezes mais potente que o Xbox One?

Um gráfico oficial da Ubisoft parece sugerir isso. 


Novos detalhes interessantes sobre a relação entre os dois consoles da próxima geração da Sony e Microsoft surgiram em um recente artigo do site redgamingtech
O artigo relata uma série de dados oficiais com gráficos incluídos, que remonta à apresentação da GDC da Ubisoft de 2014 e fala também sobre temas técnicos específicos, tais como a simulação e processos de GPGPU. O mais interessante é provavelmente aquele que "resume" o desempenho geral das duas máquinas: de acordo com o valor de referência da Ubisoft, o Xbox One teria uma vantagem de cerca de 15% em termos de velocidade CPU, enquanto o PS4 viria quase com o dobro da potência do console da Microsoft em termos de poder da GPU.
O resultado é interessante, tendo em conta que as estimativas tendem a enquadrar a diferença de desempenho entre os dois consoles em uma janela que varia de 10% a cerca de 30%. 1

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

GTA V No PS4 é enorme, precisa de espaço no disco rígido de 50GB mínimo, maior jogo PS4 até agora


Se você está planejando para comprar Grand Theft Auto V para PlayStation 4 apenas certifique-se que você tem espaço no disco rígido suficiente porque de acordo com detalhes listados na página de pré-venda de GTA V no PS4 na PS Store Europeia, o jogo precisa de um mínimo de 50 GB HD espaço.
Isso significa, Grand Theft Auto V é agora o maior jogo do PS4 até agora em termos de tamanho maior que Wolfenstein: The New Order cujo exigências de espaço do HD era 48GB. Se você acha que a necessidade de HD é grande é só compará-lo com a versão do PS3 , 18 GB de tamanho. GTA V está programado para lançamento em 18 de novembro de 2014.
http://img.youtube.com/vi/E6k7GWidOZ4/maxresdefault.jpg

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

USP sediará curso de desenvolvimento de games neste sábado (18)

INSCREVA
Você é do grupo que curte jogos e pretende trabalhar com no isso futuro? Então anote na agenda: no próximo sábado (18), a Universidade de São Paulo vai sediar a realização de mais uma edição da oficina de games conhecida como Gelly Jams.

Com vagas limitadas, o Gelly Jams será realizado pela Games for Change em parceria com a USP. As oficinas vão acontecer na Escola de Comunicação e Artes (ECA) da USP, das 9h às 19h.

Alunos e professores da rede pública podem participar gratuitamente dessa edição do programa (os demais devem pagar a taxa do curso, que é de R$ 180), que vai focar na “imersão na cultura da ‘gamificação’ e o uso de tecnologia na educação”. As vagas são limitadas.

Os interessados em participar do Gelly Jams podem se inscrever acessando este link.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

NVIDIA e Ubisoft mostram o poder de Assassin's Creed: Unity nos PCs



Falta pouco mais de um mês para o lançamento de Assassin’s Creed: Unity, mas, mesmo já tendo mostrado uma infinidade de imagens e vídeos, a Ubisoft parece que está apenas começando a revelar tudo que o próximo jogo da franquia realmente tem a oferecer.

O título que foi desenvolvido com o foco na nova geração de consoles parece que ficará ainda mais bonito nos computadores, isso porque o jogo foi projetado para aproveitar as mais recentes tecnologias em termos de software e hardware.

Graças a uma parceria entre NVIDIA e Ubisoft, o game deve entregar um nível de realismo ainda maior e rodar na resolução 4K. Com o uso de recursos como o HBAO+ (melhor oclusão de ambiente com mais detalhes nas sombras), anti-aliasing TXAA (combinação de múltiplas amostras de MSAA), PCSS (sombras mais reais com dispersão) e Tessellation.
 NVIDIA e Ubisoft mostram o poder de Assassin's Creed: Unity nos PCs

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

RE: Revelations 2 traz de volta o terror enraizado; veja nossas impressões



Resident Evil: Revelations ganhou ainda mais projeção quando foi portado do 3DS para PlayStation 3, Xbox 360 e PC ano passado. O game foi uma grata surpresa aos fãs por trazer o terror estabelecido pela franquia em seu nascimento, na década de 90, ao mesmo tempo em que adotou mecânicas atuais e robustas.

Resident Evil: Revelations 2 foi uma das grandes revelações da Tokyo Game Show em setembro deste ano. A Capcom, em um ato de muito boa-fé com os brasileiros, resolveu trazer o game para a BGS 2014. Sim, somos o segundo país a experimentar o título! Estamos “empatados” com os Estados Unidos, onde está rolando a Comic-Con de Nova York, que também conta com uma demonstração da sequência.
Manutenção do terror

Como tudo que é bom dura pouco, assim foi a demo que o BJ jogou a portas fechadas na BGS: rápida e concisa. Nela, assumimos o controle de Claire, velha conhecida da série, e Moira, a novata, filha de Barry Burton, outro personagem muito querido pelos fãs.

A história tem um ar de mistério ainda maior e até mistura conceitos de um reality show insano. As duas personagens acordam num depósito macabro e, sem saber como foram parar ali, são monitoradas por câmeras. Uma voz se comunica com elas e diz o que devem fazer para prosseguir. Portas fechadas são abruptamente abertas sem razão aparente, câmeras vigiam as garotas e há uma sensação constante de ser espiado. Conforme mencionado, é como um reality show mesmo, mas sem ser “engraçado”: a atmosfera macabra permeia cada corredor, e a sensação de ser observado é onipresente.



Como elas estão ali? Por quê? Quem as controla?

Ninguém sabe. E é isso que mantém o ar de mistério, é isso que dá o gancho para que a empolgação do jogador fique em alta no formato episódico que o game terá.

Claire e Moira são vigiadas por alguém que se comunica com elas através de alto-falantes e de uma espécie de pulseira interativa alocada no pulso de Claire. O dispositivo pisca quando a personagem recebe alguma notificação – e ah, ela não faz a menor ideia de como aquilo foi parar ali.

Portanto, as duas devem trabalhar juntas para achar uma saída e entender o porquê de tudo aquilo. A história se passa entre os eventos de Resident Evil 5 e Resident Evil 6.

As características de cada personagem e o aspecto tático

 Colocar o jogador na pele de duas personagens foi uma grande sacada da Capcom. Aqui, não se trata de uma questão de escolha arbitrária, e sim estratégica. Em determinados momentos, Claire será exigida. Em outros, Moira empresta seus talentos. E que habilidades cada uma tem?

Na demo que jogamos, Claire, por exemplo, é a “durona” da dupla e porta armas de fogo. Moira, por sua vez, até aparenta ser “inocente” no começo, mas não se engane: justamente por não ser muito chegada em tiroteios, a garota consegue pensar com mais frieza e age como uma espécie de auxílio a Claire. A filha de Barry utiliza uma lanterna cuja luz pode ser projetada no rosto dos inimigos e, assim, atordoá-los temporariamente, permitindo que um eficiente golpe corpo a corpo seja aplicado. É um trabalho em equipe que funciona muito bem.

Por outro lado, Moira não usa armas de fogo. Porém, ela sabe lidar com armas brancas (canos, chaves inglesas, pés de cabra etc.). Esse posicionamento coloca o jogador numa encruzilhada em determinados momentos; a alternância entre tiroteio e porradas faz parte da estratégia e cria um esquema tático que se encaixa muito bem na atmosfera de terror do game.

Após enfrentar uns três ou quatro inimigos e abrir algumas portas em corredores claustrofóbicos, a demo termina de forma eletrizante, sem desfecho, deixando o brilho de ansiedade nos olhos. Ainda se trata de uma build, mas o visual (jogamos a versão de PS4) é absolutamente respeitável, com efeitos de névoa e respingos de sangue que dão o tom de terror clássico. A fluidez está ótima também, sem gargalos.


Formato episódico com muito conteúdo

 Para quem não sabe, Resident Evil: Revelations 2 terá quatro episódios lançados digitalmente e com uma variedade de conteúdo extra. Aos que conseguirem esperar, haverá também uma versão física a ser lançada após o formato digital. Ela trará o jogo compilado, completinho, e ainda com mais conteúdo adicional.

O modo RAID também está de volta e promete trazer desafios ainda mais cabeludos. A escassez de munição e recursos e a força turbinada dos inimigos são só alguns dos elementos.

A campanha pode ser jogada cooperativamente em tela dividida, offline, no mesmo console. O caráter online estará presente no modo RAID.

E o gostinho de quero mais está entre nós. Infelizmente, não foi permitida a captura de fotos ou filmagens, mas o BJ entrevistou Fábio Santana, gerente de relações públicas da Capcom para o Brasil, e conseguiu informações ainda mais quentes que vocês vão conferir em breve em vídeo. Fiquem ligados!

Resident Evil: Revelations 2 será lançado para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e PC em 2015.

Google e Sennheiser criam um fone para o game Ingress


Embora não seja exatamente popular, o game Ingress é promovido pela Google em todos os eventos que ela organiza. O título, que exige o uso de recursos do seu smartphone (como o GPS integrado), acaba de ganhar um fone de ouvido oficial graças a uma parceria estabelecida com a fabricante Sennheiser.

Parte da linha MOMENTUM, o novo acessório se diferencia principalmente pelas cores que usa em seu acabamento. Exibindo majoritariamente a cor preta, o produto pode ser encontrado tanto com costuras na cor verde quanto com acabamento azulado, com direito a dois anos de garantia oferecidos pela fabricante.

*Especificações técnicas
*Impedância: 18 ohms
*Resposta de frequência: 16 – 22.000 Hz
*Nível de pressão do som (SPL): 110 dB
*Dissonância harmônica total: < 0,5%
*Pressão de contato: 2,8 N
*Peso: 190 gramas

O principal diferencial dos fones da linha Ingress é o fato de ela garantir o acesso a um entre cinco carros personalizados que podem ser acessados dentro do jogo. O acessório já pode ser encontrado nas principais lojas internacionais pelo preço sugerido de US$ 149,95.

Conheça três games brasileiros que serão lançados para PS4 ou Xbox One

Ninjin: Clash of Carrots' é game de corrida infinita com temática ninja.
RPG 'Pier Solar and the Great Architects' nasceu como jogo de Mega Drive.


Um game feito por três jovens de São Paulo será lançado para PlayStation 4 e irá dividir as prateleiras digitais da Sony com megaproduções como "Destiny", "The Last of Us" e "Fifa". Você acredita? Essa é a realidade de "Ninjin: Clash of Carrots", jogo criado pelo estúdio Pocket Trap que, graças à crescente valorização das produtoras independentes no mundo todo, conseguiu o que já foi considerado impossível: um espaço brasileiro nos videogames tradicionais.
Mas ele não está sozinho. "Clash of Carrots" é apenas um dos representantes de games feitos no Brasil, em alguns casos com apoio do governo – a Pocket Trap venceu no ano passado um edital de R$ 50 mil da Prefeitura de São Paulo – que conseguiu chamar a atenção lá fora e expandir suas fronteiras para além dos computadores.

Conheça três games brasileiros que conquistaram uma vaga no PlayStation 4 ou Xbox One:
Cartela Ninjin: Clash of Carrots 02 (Foto: Divulgação/Pocket Trap)


"Ninjin: Clash of Carrots" é um reboot/sequência de "Ninjin", game lançado em 2013 para dispositivos iOS que combina as corridas infinitas de "Subway Surfers" e "Jetpack Joyride" com elementos de combate ninja. Ou seja, corra sem parar, derrote com espadas e shurikens quem aparecer pela frente e colete o máximo de itens possível (no caso, cenouras).

Segundo Henrique Alonso, 23 anos, produtor na Pocket Trap, o sonho da equipe "sempre foi produzir para consoles", desejo que começou a ser realizado na feira Brasil Game Show de 2013. "Produzíamos para 'mobile' porque era uma porta de entrada mais fácil. Mas na BGS tivemos a oportunidade de encontrar um representante da Sony para América Latina. Ele gostou muito do 'Ninjin' e perguntou como faríamos para levar o jogo para o PS Vita", conta Henrique ao G1. "Depois de mostrarmos mais coisas, ele mesmo fez a proposta [de trazer o game para PS4]".

"Clash of Carrots", que participou em setembro da feira Tokyo Game Show, no Japão, terá várias novidades em relação ao seu irmão mais velho. "A primeira é o tamanho do projeto. Agora, são cerca de 50 fases. E além do modo tradicional, teremos um de exploração. É uma arena grande, onde você pode ir para cima, para baixo, e o cenário acompanha o personagem", afirma Henrique. "O modo clássico tem um visual novo. Estamos refazendo do zero. Vão ter novos personagens jogáveis também e um modo de criação de armas".

Quem tiver interesse em "Ninjin: Clash of Carrots", poderá testar o game na BGS 2014, no estande da Sony.
 Plataformas: PlayStation 4, PS3, PS Vita, PC
Lançamento: 2º semestre de 2015



Cartela Pier Solar (Foto: Divulgação/Watermelon Co.)


O RPG "Pier Solar and the Great Architects" nasceu em um fórum de internet como uma vontade de criar, após mais de uma década, um novo game para o finado Mega Drive, da Sega. Avance 4 anos desde sua materialização em cartucho e o jogo, liderado pelo brasileiro Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, foi lançado na terça-feira (30) em alta definição para PlayStation 4, PS3 e PC. Versões de Xbox One, Wii U e (pasmem) Dreamcast devem chegar em breve.

Tulio conta ao que a vontade de lançar "Pier Solar" para outras plataformas surgiu a partir dos próprios fãs, pois muitos deles, ironicamente, já não possuíam mais o Mega Drive. "A princípio não pensávamos a respeito. Começamos um projeto de levar 'Pier Solar' ao Dreamcast e, nesse período, surgiu a ideia de fazê-lo em HD e lançá-lo para as plataformas modernas. Fizemos [uma campanha] no Kickstarter, que foi bem sucedida, e então começamos a adaptar".

Apesar de parecer com um jogo antigo, levar o RPG para os novos videogames não foi tarefa tão fácil. "O verdadeiro desafio foi a adaptação do motor gráfico (ou "engine"), pois ele foi feito muito focado no Mega Drive para explorar o máximo de performance. Então, ele teve de ser praticamente reescrito", diz Tulio.

Sobre o feito de lançar um jogo com DNA brasileiro para PS4 e Xbox One, Tulio afirma que os brasileiros "podem participar ainda mais" e incentiva seus compatriotas. "Os desenvolvedores de jogos no Brasil ainda estão mais focados em PC e plataformas móveis. Acho que existe um certo mito que os consoles são algo inatingível, e por isso muita gente desiste antes de tentar. Somos um povo criativo e podemos contribuir muito para a indústria". Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PS3, PC, Wii U, Ouya, Mega Drive, Dreamcast
Lançamento: 30 de setembro (PS4, PS3, PC, Ouya); em breve (Xbox One, Wii U, Dreamcast)

Cartela Chroma Squad (Foto: Reprodução)
"Chroma Squad" já apareceu no G1 e agradou com sua combinação inusitada de "super sentai", RPGs táticos e games de administração. E para melhorar a receita, o estúdio Behold, de Brasília, anunciou que o jogo verá a luz do Sol também no Xbox One, PlayStation 4, PS3 e no portátil PS Vita. A data? Um misterioso 2015.

O jogo foi viabilizado em agosto de 2013 pelo site de financiamento coletivo Kickstarter e plantou uma pulga atrás da orelha de muita gente. Afinal, não é todo dia que você comanda o dia a dia – e também as batalhas – de um programa inspirado em séries como "Power Rangers", "Changeman" e "Kamen Rider". Cada estágio equivale a um episódio da atração, e juntos eles formam as temporadas de um "super sentai". É preciso gerenciar as finanças do seu elenco de atores, melhorando sempre suas armaduras, acessórios e habilidades. Depois, na hora da batalha, o game assume a visão de um tabuleiro e o ritmo em turnos de títulos como "Final Fantasy Tactics".

Segundo Saulo Camarotti, diretor executivo da Behold, a equipe está fazendo os ajustes finais na versão do game para computadores, que deve ser lançada ainda neste ano. Uma demonstração de "Chroma Squad" para PS4 poderá ser experimentada no estande da Sony na Brasil Game Show 2014.

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PS3, PS Vita, PC, Mac e Linux
Lançamento: fim de 2014 (PC, Mac, Linux); 2015 (PS4, Xbox One, PS3, PS Vita)

terça-feira, 7 de outubro de 2014

The Last Team Standing Update agora está dísponivel para o GTA Online

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Você tem apenas uma vida. Use isso sabiamente. A atualização "Última Equipe Sobrevivente" introduz mais armas poderosas, equipamentos táticos, veículos e novos serviços da Última Equipe Sobrevivente por toda Los Santos e Blaine County.

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Derrube seus inimigos com força bruta com a nova Shotgun baseada na arma Saiga 12.

Visite a Ammu-Nation para expandir seu arsenal com a nova Shotgun Pesada que distribui um alto poder de fogo em locais pequenos, e o novo rifle Sniper pode matar inimigos com um tiro de longo alcance com precisão letal. E também, vista-se sua equipe com novas roupas, incluindo novas máscaras, camisas, calças, capacetes e muito mais no estilo militar.

Seja o dono da pista com as 2 novas motos, a Shitzu Hakuchou e a LCC Innovation. Ou, para algo mais especial, mostre seu estilo de elite com o novo carro Lampadati Furore GT.

Essa atualização também adiciona o novo modo criador da Última Equipe Sobrevivente.
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A Hakuchou e a Innovation junto com o novo carro Furore GT.

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Os novos equipamentos táticos incluindo capacetes à prova de balas já está dísponivel para compra.

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Cursos de games formam profissionais para atuar até mesmo fora da área

Aprender a criar games poder ser um bom caminho para saber lidar com outros tipos de projetos
Há pelo menos 40 cursos superiores de Design de Games no Brasil, sem contar cursos livres e pós-graduações, formando mão-de-obra qualificada para atuar em um mercado que cresce rapidamente no país. E, ao contrário do que parece, quem se forma pode atuar também em outras áreas, como aplicativos para celular, simuladores, softwares educativos ou de treinamento corporativo.

“O profissional de Design de Games está preparado para trabalhar não só com jogos, mas com diversos outros sistemas digitais, interativos ou não”, explica Delmar Galisi, coordenador do curso da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, que existe desde 2003.

É o caso de Ralph Barbosa Morais, 27, que se formou na Anhembi Morumbi, mas nunca chegou a trabalhar com games. Preferiu a animação: “Além de trabalhar com algo que faz parte da minha vida até hoje, que são os desenhos animados, ainda posso criar ‘sonhos’ para os jovens e crianças de hoje”, conta. Morais atua no estúdio 44Toons, que acaba de finalizar um longa-metragem, em fase de pós-produção.

Tamanha segmentação do mercado é algo que as universidades procuram contemplar na grade curricular: “Cabe ao curso preparar o aluno para o desenvolvimento de roteiros, modelagem de jogos e programação final em ambiente computacional para consoles, dispositivos móveis e internet”, conta Luiz di Marcello Senra, coordenador pedagógico nacional do curso de Jogos Digitais na Universidade Estácio de Sá, no Rio de Janeiro.

As alternativas de quem sai do curso vão desde estágios até a carreira acadêmica: “Os alunos que se destacam são facilmente absorvidos [pelo mercado], já que sua formação é sólida e com conhecimento aprofundado da área. Uma parcela menor investe na formação de pós-graduação stricto sensu (mestrado) e uma outra parcela em pós latto sensu (especialização) na área de TI ou arte”, diz Marcelo Nery, da PUC Minas.

Douglas de Lacerda Alves, 32, que se formou no curso de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-Minas e, hoje, é programador de sistemas mobile do grupo Diários Associados S.A, em Belo Horizonte. Mais do que os games, Alves é conhecido por ter criado o aplicativo Upflix, que acompanha as atualizações do Netflix. “As oportunidades que foram aparecendo me desviaram desse caminho [dos games]”.

Algumas universidades, como a PUC Minas, acompanham a trajetória do aluno após a conclusão do curso. “Há um sistema que permite enviar mensagens aos alunos e, além disso, eu mantenho um cadastro de todos os ex-alunos. Diria que 90% estão empregados na área ou área correlata”, explica Nery.
 Arquivo pessoal


De Minas Gerais para a EA
Mesmo com tantas opções à disposição, ainda há quem se forme em um curso de games para realizar um velho sonho: trabalhar numa grande empresa da área. Joab Alves de Souza, 27, sempre foi apaixonado por jogos e programação e, depois de largar a faculdade de Música – outro de seus hobbies – decidiu cursar Design de Games na PUC Minas:

“A grade do curso era composta por matérias que eu tinha vontade de fazer e, por ser um curso de tecnólogo, era curto e com foco na parte prática, então consegui conciliar trabalho e estudo”.

Joab formou-se em 2010 e logo de cara conseguiu um emprego como desenvolvedor na Ilusis Interactive, uma produtora de jogos de Belo Horizonte. “O curso foi essencial pra mim, pois eu não fazia a menor ideia de como o mercado de trabalho funcionava. Era muito importante estar em um ambiente onde se respira jogos e o assunto é tratado de forma séria”.

Mas nem tudo funcionou às mil maravilhas: "O curso está sujeito a diversas dificuldades que todos os outros também encontram e, como a área ainda é nova, é muito complicado conseguir que todos os professores tenham experiência atuando diretamente com jogos".

Após cinco anos na Ilusis, onde colocou em prática o aprendizado na faculdade e amadureceu como programador, uma recrutadora viu em Joab potencial para uma vaga na EA. “Como gostaram do meu currículo, participei de um processo de seleção com diferentes testes e entrevistas, até que me ofereceram o emprego”, com ele que, hoje, é desenvolvedor de software e trocou o Brasil pelo Canadá.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Para iPad, novo "Assassin's Creed Identity" é o sexto jogo da série em 2014


Desenvolvimento de "Assassin's Creed Identity" foi feito usando mesmo motor de "Unity"
Sem alarde e sem pompa, a Ubisoft lançou um novo título da franquia "Assassin's Creed", exclusivo para iPad, nas App Stores da Austrália e da Nova Zelândia. "Assassin's Creed Identity" é um jogo de 3D de ação e aventura, situado na Itália do século XVI, lembrando muito a trilogia de Ezio Auditore. "Identity" entra na longa lista de lançamentos da série em 2014, junto com outros cinco títulos: "Assassin's Creed Liberation HD", "Assassin's Creed Memories"," Assassin's Creed Unity", "Assassin's Creed Rogue" e "Assassin's Creed Chronicles: China". No game, totalmente otimizado para controles de toque, jogadores podem criar assassinos de classes diferentes (berserker, shadowblade, trickster e thief) e realizar diversas missões típicas da série, como assassinato e entrega de itens, para adquirir experiência e evoluir seus personagens. O jogo também terá elementos de gestão da Ordem dos Assassinos, apresentados em "Assassin's Creed Brotherhood".
Gratuito, "Identity" aposta na fórmula de compras dentro do aplicativo para gerar lucro, com Abstergo Credits (aceleram tempo de treinamento), itens e roupas à venda por dinheiro de verdade. Apesar de já disponível nos dois países da Oceania supracitados, "Assassin's Creed Identity" só chega ao resto do mundo em 2015.