terça-feira, 14 de outubro de 2014

NVIDIA e Ubisoft mostram o poder de Assassin's Creed: Unity nos PCs



Falta pouco mais de um mês para o lançamento de Assassin’s Creed: Unity, mas, mesmo já tendo mostrado uma infinidade de imagens e vídeos, a Ubisoft parece que está apenas começando a revelar tudo que o próximo jogo da franquia realmente tem a oferecer.

O título que foi desenvolvido com o foco na nova geração de consoles parece que ficará ainda mais bonito nos computadores, isso porque o jogo foi projetado para aproveitar as mais recentes tecnologias em termos de software e hardware.

Graças a uma parceria entre NVIDIA e Ubisoft, o game deve entregar um nível de realismo ainda maior e rodar na resolução 4K. Com o uso de recursos como o HBAO+ (melhor oclusão de ambiente com mais detalhes nas sombras), anti-aliasing TXAA (combinação de múltiplas amostras de MSAA), PCSS (sombras mais reais com dispersão) e Tessellation.
 NVIDIA e Ubisoft mostram o poder de Assassin's Creed: Unity nos PCs

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

RE: Revelations 2 traz de volta o terror enraizado; veja nossas impressões



Resident Evil: Revelations ganhou ainda mais projeção quando foi portado do 3DS para PlayStation 3, Xbox 360 e PC ano passado. O game foi uma grata surpresa aos fãs por trazer o terror estabelecido pela franquia em seu nascimento, na década de 90, ao mesmo tempo em que adotou mecânicas atuais e robustas.

Resident Evil: Revelations 2 foi uma das grandes revelações da Tokyo Game Show em setembro deste ano. A Capcom, em um ato de muito boa-fé com os brasileiros, resolveu trazer o game para a BGS 2014. Sim, somos o segundo país a experimentar o título! Estamos “empatados” com os Estados Unidos, onde está rolando a Comic-Con de Nova York, que também conta com uma demonstração da sequência.
Manutenção do terror

Como tudo que é bom dura pouco, assim foi a demo que o BJ jogou a portas fechadas na BGS: rápida e concisa. Nela, assumimos o controle de Claire, velha conhecida da série, e Moira, a novata, filha de Barry Burton, outro personagem muito querido pelos fãs.

A história tem um ar de mistério ainda maior e até mistura conceitos de um reality show insano. As duas personagens acordam num depósito macabro e, sem saber como foram parar ali, são monitoradas por câmeras. Uma voz se comunica com elas e diz o que devem fazer para prosseguir. Portas fechadas são abruptamente abertas sem razão aparente, câmeras vigiam as garotas e há uma sensação constante de ser espiado. Conforme mencionado, é como um reality show mesmo, mas sem ser “engraçado”: a atmosfera macabra permeia cada corredor, e a sensação de ser observado é onipresente.



Como elas estão ali? Por quê? Quem as controla?

Ninguém sabe. E é isso que mantém o ar de mistério, é isso que dá o gancho para que a empolgação do jogador fique em alta no formato episódico que o game terá.

Claire e Moira são vigiadas por alguém que se comunica com elas através de alto-falantes e de uma espécie de pulseira interativa alocada no pulso de Claire. O dispositivo pisca quando a personagem recebe alguma notificação – e ah, ela não faz a menor ideia de como aquilo foi parar ali.

Portanto, as duas devem trabalhar juntas para achar uma saída e entender o porquê de tudo aquilo. A história se passa entre os eventos de Resident Evil 5 e Resident Evil 6.

As características de cada personagem e o aspecto tático

 Colocar o jogador na pele de duas personagens foi uma grande sacada da Capcom. Aqui, não se trata de uma questão de escolha arbitrária, e sim estratégica. Em determinados momentos, Claire será exigida. Em outros, Moira empresta seus talentos. E que habilidades cada uma tem?

Na demo que jogamos, Claire, por exemplo, é a “durona” da dupla e porta armas de fogo. Moira, por sua vez, até aparenta ser “inocente” no começo, mas não se engane: justamente por não ser muito chegada em tiroteios, a garota consegue pensar com mais frieza e age como uma espécie de auxílio a Claire. A filha de Barry utiliza uma lanterna cuja luz pode ser projetada no rosto dos inimigos e, assim, atordoá-los temporariamente, permitindo que um eficiente golpe corpo a corpo seja aplicado. É um trabalho em equipe que funciona muito bem.

Por outro lado, Moira não usa armas de fogo. Porém, ela sabe lidar com armas brancas (canos, chaves inglesas, pés de cabra etc.). Esse posicionamento coloca o jogador numa encruzilhada em determinados momentos; a alternância entre tiroteio e porradas faz parte da estratégia e cria um esquema tático que se encaixa muito bem na atmosfera de terror do game.

Após enfrentar uns três ou quatro inimigos e abrir algumas portas em corredores claustrofóbicos, a demo termina de forma eletrizante, sem desfecho, deixando o brilho de ansiedade nos olhos. Ainda se trata de uma build, mas o visual (jogamos a versão de PS4) é absolutamente respeitável, com efeitos de névoa e respingos de sangue que dão o tom de terror clássico. A fluidez está ótima também, sem gargalos.


Formato episódico com muito conteúdo

 Para quem não sabe, Resident Evil: Revelations 2 terá quatro episódios lançados digitalmente e com uma variedade de conteúdo extra. Aos que conseguirem esperar, haverá também uma versão física a ser lançada após o formato digital. Ela trará o jogo compilado, completinho, e ainda com mais conteúdo adicional.

O modo RAID também está de volta e promete trazer desafios ainda mais cabeludos. A escassez de munição e recursos e a força turbinada dos inimigos são só alguns dos elementos.

A campanha pode ser jogada cooperativamente em tela dividida, offline, no mesmo console. O caráter online estará presente no modo RAID.

E o gostinho de quero mais está entre nós. Infelizmente, não foi permitida a captura de fotos ou filmagens, mas o BJ entrevistou Fábio Santana, gerente de relações públicas da Capcom para o Brasil, e conseguiu informações ainda mais quentes que vocês vão conferir em breve em vídeo. Fiquem ligados!

Resident Evil: Revelations 2 será lançado para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e PC em 2015.

Google e Sennheiser criam um fone para o game Ingress


Embora não seja exatamente popular, o game Ingress é promovido pela Google em todos os eventos que ela organiza. O título, que exige o uso de recursos do seu smartphone (como o GPS integrado), acaba de ganhar um fone de ouvido oficial graças a uma parceria estabelecida com a fabricante Sennheiser.

Parte da linha MOMENTUM, o novo acessório se diferencia principalmente pelas cores que usa em seu acabamento. Exibindo majoritariamente a cor preta, o produto pode ser encontrado tanto com costuras na cor verde quanto com acabamento azulado, com direito a dois anos de garantia oferecidos pela fabricante.

*Especificações técnicas
*Impedância: 18 ohms
*Resposta de frequência: 16 – 22.000 Hz
*Nível de pressão do som (SPL): 110 dB
*Dissonância harmônica total: < 0,5%
*Pressão de contato: 2,8 N
*Peso: 190 gramas

O principal diferencial dos fones da linha Ingress é o fato de ela garantir o acesso a um entre cinco carros personalizados que podem ser acessados dentro do jogo. O acessório já pode ser encontrado nas principais lojas internacionais pelo preço sugerido de US$ 149,95.

Conheça três games brasileiros que serão lançados para PS4 ou Xbox One

Ninjin: Clash of Carrots' é game de corrida infinita com temática ninja.
RPG 'Pier Solar and the Great Architects' nasceu como jogo de Mega Drive.


Um game feito por três jovens de São Paulo será lançado para PlayStation 4 e irá dividir as prateleiras digitais da Sony com megaproduções como "Destiny", "The Last of Us" e "Fifa". Você acredita? Essa é a realidade de "Ninjin: Clash of Carrots", jogo criado pelo estúdio Pocket Trap que, graças à crescente valorização das produtoras independentes no mundo todo, conseguiu o que já foi considerado impossível: um espaço brasileiro nos videogames tradicionais.
Mas ele não está sozinho. "Clash of Carrots" é apenas um dos representantes de games feitos no Brasil, em alguns casos com apoio do governo – a Pocket Trap venceu no ano passado um edital de R$ 50 mil da Prefeitura de São Paulo – que conseguiu chamar a atenção lá fora e expandir suas fronteiras para além dos computadores.

Conheça três games brasileiros que conquistaram uma vaga no PlayStation 4 ou Xbox One:
Cartela Ninjin: Clash of Carrots 02 (Foto: Divulgação/Pocket Trap)


"Ninjin: Clash of Carrots" é um reboot/sequência de "Ninjin", game lançado em 2013 para dispositivos iOS que combina as corridas infinitas de "Subway Surfers" e "Jetpack Joyride" com elementos de combate ninja. Ou seja, corra sem parar, derrote com espadas e shurikens quem aparecer pela frente e colete o máximo de itens possível (no caso, cenouras).

Segundo Henrique Alonso, 23 anos, produtor na Pocket Trap, o sonho da equipe "sempre foi produzir para consoles", desejo que começou a ser realizado na feira Brasil Game Show de 2013. "Produzíamos para 'mobile' porque era uma porta de entrada mais fácil. Mas na BGS tivemos a oportunidade de encontrar um representante da Sony para América Latina. Ele gostou muito do 'Ninjin' e perguntou como faríamos para levar o jogo para o PS Vita", conta Henrique ao G1. "Depois de mostrarmos mais coisas, ele mesmo fez a proposta [de trazer o game para PS4]".

"Clash of Carrots", que participou em setembro da feira Tokyo Game Show, no Japão, terá várias novidades em relação ao seu irmão mais velho. "A primeira é o tamanho do projeto. Agora, são cerca de 50 fases. E além do modo tradicional, teremos um de exploração. É uma arena grande, onde você pode ir para cima, para baixo, e o cenário acompanha o personagem", afirma Henrique. "O modo clássico tem um visual novo. Estamos refazendo do zero. Vão ter novos personagens jogáveis também e um modo de criação de armas".

Quem tiver interesse em "Ninjin: Clash of Carrots", poderá testar o game na BGS 2014, no estande da Sony.
 Plataformas: PlayStation 4, PS3, PS Vita, PC
Lançamento: 2º semestre de 2015



Cartela Pier Solar (Foto: Divulgação/Watermelon Co.)


O RPG "Pier Solar and the Great Architects" nasceu em um fórum de internet como uma vontade de criar, após mais de uma década, um novo game para o finado Mega Drive, da Sega. Avance 4 anos desde sua materialização em cartucho e o jogo, liderado pelo brasileiro Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, foi lançado na terça-feira (30) em alta definição para PlayStation 4, PS3 e PC. Versões de Xbox One, Wii U e (pasmem) Dreamcast devem chegar em breve.

Tulio conta ao que a vontade de lançar "Pier Solar" para outras plataformas surgiu a partir dos próprios fãs, pois muitos deles, ironicamente, já não possuíam mais o Mega Drive. "A princípio não pensávamos a respeito. Começamos um projeto de levar 'Pier Solar' ao Dreamcast e, nesse período, surgiu a ideia de fazê-lo em HD e lançá-lo para as plataformas modernas. Fizemos [uma campanha] no Kickstarter, que foi bem sucedida, e então começamos a adaptar".

Apesar de parecer com um jogo antigo, levar o RPG para os novos videogames não foi tarefa tão fácil. "O verdadeiro desafio foi a adaptação do motor gráfico (ou "engine"), pois ele foi feito muito focado no Mega Drive para explorar o máximo de performance. Então, ele teve de ser praticamente reescrito", diz Tulio.

Sobre o feito de lançar um jogo com DNA brasileiro para PS4 e Xbox One, Tulio afirma que os brasileiros "podem participar ainda mais" e incentiva seus compatriotas. "Os desenvolvedores de jogos no Brasil ainda estão mais focados em PC e plataformas móveis. Acho que existe um certo mito que os consoles são algo inatingível, e por isso muita gente desiste antes de tentar. Somos um povo criativo e podemos contribuir muito para a indústria". Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PS3, PC, Wii U, Ouya, Mega Drive, Dreamcast
Lançamento: 30 de setembro (PS4, PS3, PC, Ouya); em breve (Xbox One, Wii U, Dreamcast)

Cartela Chroma Squad (Foto: Reprodução)
"Chroma Squad" já apareceu no G1 e agradou com sua combinação inusitada de "super sentai", RPGs táticos e games de administração. E para melhorar a receita, o estúdio Behold, de Brasília, anunciou que o jogo verá a luz do Sol também no Xbox One, PlayStation 4, PS3 e no portátil PS Vita. A data? Um misterioso 2015.

O jogo foi viabilizado em agosto de 2013 pelo site de financiamento coletivo Kickstarter e plantou uma pulga atrás da orelha de muita gente. Afinal, não é todo dia que você comanda o dia a dia – e também as batalhas – de um programa inspirado em séries como "Power Rangers", "Changeman" e "Kamen Rider". Cada estágio equivale a um episódio da atração, e juntos eles formam as temporadas de um "super sentai". É preciso gerenciar as finanças do seu elenco de atores, melhorando sempre suas armaduras, acessórios e habilidades. Depois, na hora da batalha, o game assume a visão de um tabuleiro e o ritmo em turnos de títulos como "Final Fantasy Tactics".

Segundo Saulo Camarotti, diretor executivo da Behold, a equipe está fazendo os ajustes finais na versão do game para computadores, que deve ser lançada ainda neste ano. Uma demonstração de "Chroma Squad" para PS4 poderá ser experimentada no estande da Sony na Brasil Game Show 2014.

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PS3, PS Vita, PC, Mac e Linux
Lançamento: fim de 2014 (PC, Mac, Linux); 2015 (PS4, Xbox One, PS3, PS Vita)

terça-feira, 7 de outubro de 2014

The Last Team Standing Update agora está dísponivel para o GTA Online

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Você tem apenas uma vida. Use isso sabiamente. A atualização "Última Equipe Sobrevivente" introduz mais armas poderosas, equipamentos táticos, veículos e novos serviços da Última Equipe Sobrevivente por toda Los Santos e Blaine County.

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Derrube seus inimigos com força bruta com a nova Shotgun baseada na arma Saiga 12.

Visite a Ammu-Nation para expandir seu arsenal com a nova Shotgun Pesada que distribui um alto poder de fogo em locais pequenos, e o novo rifle Sniper pode matar inimigos com um tiro de longo alcance com precisão letal. E também, vista-se sua equipe com novas roupas, incluindo novas máscaras, camisas, calças, capacetes e muito mais no estilo militar.

Seja o dono da pista com as 2 novas motos, a Shitzu Hakuchou e a LCC Innovation. Ou, para algo mais especial, mostre seu estilo de elite com o novo carro Lampadati Furore GT.

Essa atualização também adiciona o novo modo criador da Última Equipe Sobrevivente.
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A Hakuchou e a Innovation junto com o novo carro Furore GT.

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Os novos equipamentos táticos incluindo capacetes à prova de balas já está dísponivel para compra.

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Cursos de games formam profissionais para atuar até mesmo fora da área

Aprender a criar games poder ser um bom caminho para saber lidar com outros tipos de projetos
Há pelo menos 40 cursos superiores de Design de Games no Brasil, sem contar cursos livres e pós-graduações, formando mão-de-obra qualificada para atuar em um mercado que cresce rapidamente no país. E, ao contrário do que parece, quem se forma pode atuar também em outras áreas, como aplicativos para celular, simuladores, softwares educativos ou de treinamento corporativo.

“O profissional de Design de Games está preparado para trabalhar não só com jogos, mas com diversos outros sistemas digitais, interativos ou não”, explica Delmar Galisi, coordenador do curso da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, que existe desde 2003.

É o caso de Ralph Barbosa Morais, 27, que se formou na Anhembi Morumbi, mas nunca chegou a trabalhar com games. Preferiu a animação: “Além de trabalhar com algo que faz parte da minha vida até hoje, que são os desenhos animados, ainda posso criar ‘sonhos’ para os jovens e crianças de hoje”, conta. Morais atua no estúdio 44Toons, que acaba de finalizar um longa-metragem, em fase de pós-produção.

Tamanha segmentação do mercado é algo que as universidades procuram contemplar na grade curricular: “Cabe ao curso preparar o aluno para o desenvolvimento de roteiros, modelagem de jogos e programação final em ambiente computacional para consoles, dispositivos móveis e internet”, conta Luiz di Marcello Senra, coordenador pedagógico nacional do curso de Jogos Digitais na Universidade Estácio de Sá, no Rio de Janeiro.

As alternativas de quem sai do curso vão desde estágios até a carreira acadêmica: “Os alunos que se destacam são facilmente absorvidos [pelo mercado], já que sua formação é sólida e com conhecimento aprofundado da área. Uma parcela menor investe na formação de pós-graduação stricto sensu (mestrado) e uma outra parcela em pós latto sensu (especialização) na área de TI ou arte”, diz Marcelo Nery, da PUC Minas.

Douglas de Lacerda Alves, 32, que se formou no curso de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-Minas e, hoje, é programador de sistemas mobile do grupo Diários Associados S.A, em Belo Horizonte. Mais do que os games, Alves é conhecido por ter criado o aplicativo Upflix, que acompanha as atualizações do Netflix. “As oportunidades que foram aparecendo me desviaram desse caminho [dos games]”.

Algumas universidades, como a PUC Minas, acompanham a trajetória do aluno após a conclusão do curso. “Há um sistema que permite enviar mensagens aos alunos e, além disso, eu mantenho um cadastro de todos os ex-alunos. Diria que 90% estão empregados na área ou área correlata”, explica Nery.
 Arquivo pessoal


De Minas Gerais para a EA
Mesmo com tantas opções à disposição, ainda há quem se forme em um curso de games para realizar um velho sonho: trabalhar numa grande empresa da área. Joab Alves de Souza, 27, sempre foi apaixonado por jogos e programação e, depois de largar a faculdade de Música – outro de seus hobbies – decidiu cursar Design de Games na PUC Minas:

“A grade do curso era composta por matérias que eu tinha vontade de fazer e, por ser um curso de tecnólogo, era curto e com foco na parte prática, então consegui conciliar trabalho e estudo”.

Joab formou-se em 2010 e logo de cara conseguiu um emprego como desenvolvedor na Ilusis Interactive, uma produtora de jogos de Belo Horizonte. “O curso foi essencial pra mim, pois eu não fazia a menor ideia de como o mercado de trabalho funcionava. Era muito importante estar em um ambiente onde se respira jogos e o assunto é tratado de forma séria”.

Mas nem tudo funcionou às mil maravilhas: "O curso está sujeito a diversas dificuldades que todos os outros também encontram e, como a área ainda é nova, é muito complicado conseguir que todos os professores tenham experiência atuando diretamente com jogos".

Após cinco anos na Ilusis, onde colocou em prática o aprendizado na faculdade e amadureceu como programador, uma recrutadora viu em Joab potencial para uma vaga na EA. “Como gostaram do meu currículo, participei de um processo de seleção com diferentes testes e entrevistas, até que me ofereceram o emprego”, com ele que, hoje, é desenvolvedor de software e trocou o Brasil pelo Canadá.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Para iPad, novo "Assassin's Creed Identity" é o sexto jogo da série em 2014


Desenvolvimento de "Assassin's Creed Identity" foi feito usando mesmo motor de "Unity"
Sem alarde e sem pompa, a Ubisoft lançou um novo título da franquia "Assassin's Creed", exclusivo para iPad, nas App Stores da Austrália e da Nova Zelândia. "Assassin's Creed Identity" é um jogo de 3D de ação e aventura, situado na Itália do século XVI, lembrando muito a trilogia de Ezio Auditore. "Identity" entra na longa lista de lançamentos da série em 2014, junto com outros cinco títulos: "Assassin's Creed Liberation HD", "Assassin's Creed Memories"," Assassin's Creed Unity", "Assassin's Creed Rogue" e "Assassin's Creed Chronicles: China". No game, totalmente otimizado para controles de toque, jogadores podem criar assassinos de classes diferentes (berserker, shadowblade, trickster e thief) e realizar diversas missões típicas da série, como assassinato e entrega de itens, para adquirir experiência e evoluir seus personagens. O jogo também terá elementos de gestão da Ordem dos Assassinos, apresentados em "Assassin's Creed Brotherhood".
Gratuito, "Identity" aposta na fórmula de compras dentro do aplicativo para gerar lucro, com Abstergo Credits (aceleram tempo de treinamento), itens e roupas à venda por dinheiro de verdade. Apesar de já disponível nos dois países da Oceania supracitados, "Assassin's Creed Identity" só chega ao resto do mundo em 2015.