segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Game de celular faz dois jogadores 'dançarem'; veja teste em vídeo


Bounden' foi feito com ajuda de coreógrafo do Balé Nacional Holandês.
'Ele se encaixa na categoria de games que quebram o gelo', diz produtora.

 
jogos de smartphones foram feitos para passar o tempo, sozinho, no ônibus ou na sala de espera do dentista... certo? Não para um estúdio independente da cidade de Utrecht, na Holanda. A Game Oven criou nos últimos anos games que convidam jogadores a dividirem a mesma tela, seja para quebrar o gelo entre
O mais recente deles é "Bounden", disponível para Android R$ 11e iOS US$ 3, que exige que duas pessoas segurem o smartphone (ou tablet) ao mesmo tempo e guiem um alvo por dentro de anéis. A graça é que, para conseguir isso, os jogadores precisam girar os braços e o corpo sem largar o aparelho. A princípio a situação causa desconforto, mas faz com que os dois dancem e reproduzam movimentos coreografados em parceria com o Balé Nacional Holandês.
"Exploramos emoções que são incomuns em jogos, como o flerte ou a sensação de estar desajeitado", afirma Eline Mujires, produtora da Game Oven, ao G1. Ela diz que a ideia de "Bounden" surgiu a partir de outro jogo da empresa, "Friendstrap", onde os jogadores tinham de fazer movimentos estranhos para deixar o outro em posição desconfortável. "Esse comportamento nos inspirou a usar a rotação do telefone para tentar guiar as pessoas por sequências de movimentos", conta Eline.
'Bounden' faz jogadores se enroscarem na tentativa de cumprir os movimentos do game (Foto: Divulgação/Game Oven)
Para isso, a empresa convocou um especialista em dança para tornar os movimentos mais "elegantes". "O coreógrafo Ernst Meisner, do Balé Nacional Holandês, trabalhou próximo de nós. Ele teve de suportar o constrangimento de um telefone guiar sua coreografia e nós tínhamos de ter certeza que seus passos se encaixariam ao jogo. Esse processo de criação foi muito lúdico". Assista a bailarinos dançando com o game aqui
Na opinião de Eline, como "Bounden" exige que as pessoas deixem a vergonha de lado e se toquem, "ele se encaixa na categoria de games que quebram o gelo". A produtora conta o caso de "Fingle", outro jogo da Game Oven – este sim – desenhado para o flerte, e de suas "recompensas". "Um cara nos contou que 'Fingle' fez ele levar alguém pra cama. Esse deve ser o maior elogio que um game designer pode receber", brinca. Sobre projetos futuros, ela diz que a empresa tem "alguns protótipos", e que "um deles envolve usar a sua língua".

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Este pode ser o futuro dos gráficos dos jogos

Euclideon tende a ser tornar o futuro dos gráficos dos jogos. E é emocionante.
Nós divulgamos uma noticia sobre o Euclideon anteriormente com o último vídeo que foi lançado há muito tempo, detalhando informações sobre como ele conseguiu transmitir dados e fazer vídeos realistas sem qualquer tempo de carregamento. Agora, a empresa está de volta introduzindo sua nova tecnologia que escaneia os dados, comprime os dados, e os torna utilizáveis em ambientes in-game.

Os vídeos abaixo mostram alguns gráficos bem impressionantes.


O mais interessante é que o Euclideon agora está se expandindo para o desenvolvimento de jogos, alguns jogos já estão sendo feitos utilizando a sua tecnologia.

Isso significa que a tecnologia está pronta para uso na indústria de jogos, e pode resultar em gráficos impressionantes num futuro próximo.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Produtor diz que inimigos de Revelations 2 não estão infectados por vírus


É isso mesmo, de acordo com declarações que o produtor Michiteru Okabe em uma entrevista ao Gamespot, os Afflicted, inimigos mais comuns que encontraremos em Resident Evil: Revelations 2, não foram infectados por nenhum vírus, parasita ou qualquer coisa que o valha.

Confira os principais pontos da entrevista:

Os Afflicted são inimigos que foram levados a loucura mas não carregam nenhum tipo de vírus/parasita como visto em todos os outros jogos da franquia. Eles atacam Claire e Moira com mordidas mas não transmitem nada a elas. O processo que os levou a se tornarem o que são, é diferente de tudo que já foi visto e vai ser descoberto quando o jogo for lançado.
As pulseiras de Claire e Moira não indicam nível de infecção e sim, o nível de sanidade mental das personagens.
A "sanidade" é um elemento importante do jogo, e o nível de sanidade apontado nos braceletes das protagonistas impacta diretamente no enredo do jogo, e esse nível de sanidade é determinado pela forma como o jogador conduz o jogo.Mas apesar disso, embora hajam alguns impactos na trama, não há mudanças drásticas resultantes da forma como o jogo é jogado.
A cooperação entre as personagens (seja single, ou coop local) é essencial para o bom andamento do jogo. As personagens tem dois estilos diferentes e devem ser conduzidas da forma correta. E mesmo Claire tendo posse de armas e sendo direcionada ao combate direto, ela não poderá sempre fazer o que bem entende, mesmo estando bem equipada, pois ela tem de se preocupar com Moira e protegê-la.
Moira tem uma certa idolatria por Claire, por conta de seu trabalho na Terra Save.
"Sem entrar em detalhes, uma das filosofias de RE: Revelations 2 é entregar ao público o que o público quer. Então é quase certo que veremos outros rostos familiares durante o jogo" disse Okabe, quando perguntado sobre a presença de outros personagens clássicos no jogo.
Haverá um Raid Mode em RE: Revelations 2. A equipe está trabalhando em uma reformulação desse modo, para entregar aos jogadores um modo Raid ainda mais viciante do que o do primeiro jogo.

Resident Evil: Revelations 2 está previsto para ser lançado no PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 e PC em 2015. O jogo terá legendas e menus em português.

AGORA O TRAILER FAZ MAIS SENTIDO, COMO VOCÊS PODEM VER ACIMA:

Sony divulga lista de games compatíveis com o Playstation TV


 A Sony divulgou hoje a lista completa de games compatíveis com a sua nova tecnologia de streaming de games chamada de PlayStation TV. Entre as centenas de jogos, "Crash Bandicoot", "LittleBigPlanet", "Hotline Miami", "Rayman Origins", "GTA: Vice City Stories", "Spyro The Dragon" e "God of War Collection" são destaque. Confira a lista completa no blog oficial do PlayStation.
A empresa ressalta que a lista de games compatíveis só tende a aumentar, já que a biblioteca de jogos de seus consoles está crescendo cada vez mais. Além disso, a Sony anunciou que três games em versões digitais estarão inclusos com o PlayStation TV: "Worms Revolution Extreme", "Velocity Ultra" e "OlliOlli". Também foram especificadas as maneiras de realizar o streaming de games de diferentes consoles:
- No PlayStation 4: o usuário deverá usar o PS4 Remote Play pala realizar o stream do seu console no PlayStation TV.
- No PS Vita: o usuário deverá realizar o download do jogo via PlayStation TV ou inserir um game card diretamente no mini console.
- Clássicos do PlayStation: disponível apenas via download.

O PlayStation TV, que foi anunciado na E3 desse ano, será lançado no dia 14 de outubro na América do Norte e um mês depois na Europa. O preço estimado do mini console é de US$99,00.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Projeto Titans cancelado hoje pela Blizzard, após 7 anos de desenvolvimento


Nós nunca soubemos exatamente como a Blizzard iria continuar com World of Warcraft, mas nós sabíamos que eles estavam trabalhando em um outro MMO de codinome Titan. Esse não é mais o caso. Depois de sete anos de rumores e especulação, a companhia revelou que Titan está cancelado.

"Nós não encontramos a diversão", Disse o co-fundador e CEO da Blizzard, em uma entrevista ao Polygon. "Nós não achamos a paixão. Nós conversamos sobre como nós colocamos isso entre um período de reavaliação, e na verdade, o que reavaliamos é que a resposta para "Esse é o jogo que queramos fazer?", é não".

O vice presidente sênio da Blizzard de história e desenvolvimento de franquias disse que a decisão de matar o projeto era "excruciante". Morhaime ainda adicionou que a Blizzard pensa em fazer outro MMO no futuro, mas que não é no que a companhia deseja gastar o seu tempo no momento.

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Ubisoft tem planos ambiciosos para Watch Dogs


Watch Dogs foi um dos maiores geradores de hype deste ano e, como a maioria dos títulos que chegam ao mercado com expectativas altas assim, não correspondeu a elas. Particularmente, achei o título bem interessante e entendo as críticas das pessoas, assim como a própria Ubisoft, que diz estar aprendendo com os erros do passado e ter grandes ambições para sua mais nova franquia.

Segundo o vice-presidente dos estúdios da empresa em Montreal, Lionel Raynaud, a recepção aqui é a mesma do primeiro Assassin's Creed e que Watch Dogs faz exatamente o mesmo papel para estabelecer a série. Agora, é hora de entender o que as pessoas não curtiram e desenvolver-se em cima disso, de forma a criar uma sequência bem melhor.

Segundo Raynaud, que chefiou a equipe de desenvolvimento do primeiro game e, agora, cuida também do segundo, é muito difícil acertar tudo logo de primeira. Nesse sentido, o feedback dos usuários é essencial para garantir que a segunda iteração da saga seja bem-sucedida e chegue ao ponto desejado pelos jogadores. Para ele, falando ao CVG, Watch Dogs é bem promissor e deve dar fruto a muitos outros títulos no futuro.

Apesar de uma sequência ainda estar longe de chegar ao mercado, o produtor já disse o que dá para esperar dela: um título menos focado na narrativa e na linearidade, e mais nas escolhas do jogador e na gama de coisas que dá para fazer em um mundo aberto. Isso está exigindo que a Ubisoft crie novos sistemas que ainda não existem no mercado e, praticamente, aprenda novamente a trabalhar com as plataformas de nova geração, de forma a atingir o resultado satisfatório.

Raynaud admite que, devido ao grande sucesso comercial de Watch Dogs, pode ficar meio difícil para a empresa entender exatamente o que não deu certo e o que funcionou para os jogadores. Separar o joio do trigo, ou as implicâncias de uma minoria em relação ao que é uma opinião geral dos fãs, é o trabalho que a empresa realiza agora, antes de colocar as mãos, de verdade, na provável sequência.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

MFAA: a nova arma da NVIDIA para melhorar os gráficos dos jogos



A NVIDIA realizou na última semana, na cidade de Monterey, na California, mais uma edição do seu tradicional NVIDIA Editor’s Day, evento voltado para a imprensa internacional. As informações divulgadas estavam sob embargo até as 23h30 (horário de Brasília) desta quinta-feira.

Além das novas GPUs GeForce GTX 970 e GeForce GTX 980, a companhia revelou ainda uma nova tecnologia que estará presente nos dois novos modelos anunciados. Trata-se da Dynamic Super Resolution (DSR), uma espécie de supersampling que permitirá aos jogadores, com apenas um clique, otimizarem um jogo para rodar em 4K mesmo em monitores com resolução 1080p. Para que isso seja possível, a NVIDIA desenvolveu uma técnica de supersampling batizada de MSAA (Multi-Frame Sampled Anti Aliasing, ou antisserrilhamento de amostragem multiquadros, em português).

Entendendo o MFAA


Vamos tomar um conjunto de 4 pixels como referencia para explicação do processo. Em uma situação convencional, sem o Anti Aliasing ativado, cada pixel exibe exatamente uma única cor. Itens cujos cantos sejam arredondados, por exemplo, sofrem com essa característica, uma vez que se cria uma sensação de serrilhamento nas imagens.

O que o MSAA faz é tomar grupos de 2 (2X MSAA) ou 4 (4X MSAA) pixels e tomar como amostra possíveis cores intermediárias resultantes desse processo. Assim, a transição da cor branca para a cor preta, por exemplo, pode fazer com que um pixel originalmente preto seja exibido de forma “suavizada”, como se fosse um tom de cinza.

Essa transição gradual auxilia na percepção do usuário, que vê diante de si imagens menos pixelizadas. No caso da exibição de imagens 4K em monitores 1080p, essa percepção é ainda maior, pois o nível de detalhes de uma imagem de ultradefinição é consideravelmente superior aos limites da resolução Full HD.

Processamento mais rápido


Essa característica baseada no anti aliasing para escalonamento de imagem permite que a velocidade de processamento seja até 30% maior do que se comparada com as exigências de um monitor 4K. Esse conjunto de características permite que não haja queda de frame rate sem perda significativa de qualidade de imagem.

Segundo a NVIDIA, a queda é de até 3% na qualidade de imagem em relação ao método anterior, variando para mais ou para menos de acordo com o jogo, valor pouco significativo na percepção do usuário no contexto de uma exibição em 4K.
Ainda pelas palavras da fabricante, a nova técnica de Anti Aliasing MFAA produz qualidade de imagem próxima à do 4x MSAA com o custo do 2x MSAA, graças a novos algoritmos e métodos de amostragem dos pixels. Isto significa que os games serão executados com mais rapidez mantendo altos níveis de qualidade de imagem.
MFAA: a nova arma da NVIDIA para melhorar os gráficos dos jogos