terça-feira, 12 de agosto de 2014

Cinco erros que deram certo nos games



Os servidores de “EVE Online” mal se recuperaram da última grande batalha e tiveram que segurar outra briga das grandes. Exatamente um ano após a “Batalha de Asakai”, outro gigantesco ranca-rabo intergalático, 70 naves tipo Titan foram destruídas graças a uma conta que alguém esqueceu de pagar.


Pelo jeito Nulli, um jogador, esqueceu de pagar por sua estação espacial em um certo sistema. Esse sistema era habitado pela facção PL, uma das maiores do jogo, então as outras facções da última briga, no caso CFC e os russos, tomaram a base para eles, sabendo que ia dar treta. E adivinha só.

Mas querendo ou não, esses erros básicos são o que fazem certos jogos ficarem ainda mais legais. Afinal no próprio “EVE Online” já aconteceu uma briga colossal graças a um jogador que apertou um botão errado e foi parar no meio das linhas inimigas. Pensando nisso, fizemos essa lista mostrando os erros da história dos jogos que acabaram se tornando algo mais.

5 – “Final Fantasy Tactics”


Um dos melhores jogos da franquia “Final Fantasy” até os dias atuais, “Tactics” foi um sucesso no mundo todo e se tornou uma pérola do PlayStation. O problema maior foi que quando o jogo veio para o Ocidente, a sua tradução foi feita de uma maneira tão porca que ninguém conseguia entender muito bem. Além do óbvio erro onde “breath” (baforada) dos dragões se tornou “bracelet” (bracelete), existiam frases como “This was the darkened Items won`t appear” (não há lógica para traduzir isso). Seja como for, com a chegada da versão para PSP, as frases foram todas refeitas e ganharam um ar muito mais épico do que as rasas falas da versão original, trazendo o título para sua real glória em uma versão completamente refeita, deixando o que era bom, melhor.
4 – “Super Mario Bros.”


“Mas o que tem de errado em Super Mario?” O filme. “Super Mario Bros.”, o filme, de 1993, é uma das obras mais horrendas e mal feitas do cinema, e mesmo assim se tornou um ícone dos anos 90, com toda sua ação ruim, sua atuação ridícula e toda a não-ligação que ele tem com o jogo que o originou. Esse longa-metragem foi tão ruim que acabou sendo engraçado de se assistir, tornando-se assim um modelo a não seguir de como fazer um filme sobre jogos. Mas ninguém parece ter entendido isso muito bem até hoje.


Seja como for, esse filme fez com que muita gente guardasse ainda mais os irmãos encanadores em sua memória e em seus corações.
3 – “Space Invaders”
Já ouviu falar de “curva de dificuldade”? É basicamente uma forma de ilustrar como a dificuldade de um jogo vai aumentando gradativamente. Entenda melhor com a ilustração abaixo.


Essa ideia não existia de maneira tão óbvia assim antigamente, tanto que “Space Invaders” acabou tendo uma curva perfeita, que aumentava o desafio conforme você tinha sucesso em suas missões, deixando o jogo cada vez mais difícil. E isso foi sem querer.


Um cara, sozinho, fez esse jogo: Tomohiro Nishikado, e ele gastou um ano inteiro só para montar uma máquina que rodasse o desenvolvimento do jogo, pois pelo jeito naquela época o Japão não tinha nada tão poderoso.


E após esse ano criando uma máquina para conseguir rodar tudo, a máquina acabou não sendo poderosa o suficiente. Genial! Ele programou o jogo para que os aliens se movessem de uma forma estável, e quando ele testou tudo parecia muito lento, então ele aumentou a velocidade. Aí vem o pulo do gato: o jogo estava, sozinho, aumentando a velocidade dos aliens de maneira gradativa, pois quanto menos aliens na tela, mais rápido o computador conseguia processar, então quanto mais você mata, mais velozes os inimigos ficam. Acabou que ele gostou disso e deixou o jogo assim mesmo.


E sim, foi o primeiro jogo que teve dificuldade progressiva. Ninguém pensou nisso antes.
2 – Konami Code


Fazer jogos é uma diversão! Você senta com uma galera gente fina, bate um papo supimpa e vai todo mundo criar um sonho. Então alguém tem que testar isso para ver se está tudo de acordo com o que imaginavam. O problema é se você joga tão mal que não consegue passar da primeira fase para ver o resto do jogo.


Esse era o caso de Kazuhisa Hashimoto, um dos caras que ajudaram a criar “Gradius” para NES. Ele era tão ruim que não conseguia jogar. Mas como todo chefão de produção de jogos, ele fez a única coisa que alguém com tanto poder nas mãos poderia fazer: ele programou um código (bem simples, por acaso) para encher sua nave de power-ups. E qual o erro nisso? Ele esqueceu de tirar o código.


Hoje em dia esse é o famoso Konami Code (cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A, Start), um dos maiores marcos dos jogos eletrônicos, homenageado até hoje. É tão famoso que existe um site com uma lista de sites com o códigohttp://konamicodesites.com
1 – “Adventure”


Trabalhar com videogames nem sempre foi lá uma coisa muito bacana. Houve uma época onde trabalhar na Atari era um saco. Os jogos normalmente eram feitos por uma só pessoa e ela não recebia crédito por ele, o que chateava um pouco o pessoal.


Warren Robinett, o programador de “Adventure”, sabia que os consoles antigos tinham um certo glitch: se muitas coisas aparecessem na tela ao mesmo tempo, elas começariam a piscar. Ok, então Robinett, no clima do jogo, deixou sua marca no mundo. Ele criou um item que nada mais era do que um pixel 1×1 da mesma cor que o chão. Se o jogador pegasse esse item e levasse para outra sala, a parede dessa sala começaria a piscar e ele poderia atravesar ela, o que o levaria para uma sala roxa escrita “CREATED BY WARREN ROBINETT”.


E graças a isso tivemos o primero easter egg de todos. Hoje em dia temos jogadores que se dedicam a procurar esse tipo de coisas em jogos, e jogos que se dedicam a esconder esse tipo de brincadeira. Então sempre que você jogar algo e encontrar um easter egg, lembre-se de “Adventure” e o, no momento, cheio de raiva, Warren Robinett.

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